문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 데이어스 엑스 (문단 편집) === [[워렌 스펙터]]의 선언문 === 1999년 2월 게임 매거진의 실린 데이어스 엑스에서 [[워렌 스펙터]]가 쓴 선언문이 있는데 이는 다음과 같다([[https://www.gamesindustry.biz/warren-spectors-commandments-of-game-design|원문]]). >'''1. 항상 목표를 보여준다 (플레이어가 목표를 달성해야 한다)''' > 플레이어는 목표를 달성(또는 설명)하기 전에 다음 목표를 확인해야 합니다(또는 흥미로운 미스터리를 만나야 함). > >'''2. 퍼즐이 아닌 문제 (퍼즐은 오히려 플레이어가 게임을 플레이하는데 헷갈리게 한다)''' > 직소 퍼즐이 아닌 장애물 코스입니다. 게임 상황은 논리적이어야 하며 솔루션은 디자이너의 마음을 읽는 데 의존해서는 안 됩니다. > >'''3. 다양한 솔루션 (문제는 꼭 해결되어야 한다)''' > 게임의 문제를 극복하는 방법은 항상 한 가지 이상이어야 합니다. 언제나. 미리 계획된 것이든 플레이어의 능력과 시뮬레이션의 상호 작용을 통해 자연스럽게 성장한 것이든(더 좋습니다!) 임무 또는 임무 내의 상황에 대해 "이것이 플레이어가 X를 수행하는 곳입니다."라는 말을 절대 사용하지 않습니다. > >'''4. 강제 실패 없음 (실패는 재미가 없다)''' > 의식을 잃고 이상한 곳에서 깨어나거나 연기나는 총을 들고 시체 위에 서 있는 자신을 발견하는 것은 멋진 스토리 요소일 수 있지만 플레이어가 나쁜 반응을 할 기회가 없는 상황입니다. 스토리를 진행시키기 위해 강제 실패를 드물게 사용하되 이 기술을 과도하게 사용하지 마십시오! > >'''5. 이게 캐릭터인거야, 아니면 바보인거야 (상호작용은 항상 자유롭게 한다)''' > 롤플레잉은 다양한 방식으로 다른 캐릭터들과 상호작용하는 것입이다. 상호작용 스타일의 선택은 항상 디자이너의 선택이 아니라 플레이어의 것이어야 합니다. > > '''6. 목표는 플레이어가 달성하고, NPC는 그저 보는 것 (NPC가 목표를 달성하면 재미가 없다)''' > 임무라면 플레이어에게 맡기십시오. 지루하거나 평범한 일이라면 플레이어가 그것에 대해 생각하게 하지도 말고 NPC가 하도록 하십시오. > > '''7. 게임은 더 어려워지고 플레이어는 더 발전한다 (밸런스 조정)''' > 플레이어가 인터페이스에 더 익숙해지고 게임 세계에 더 익숙해지면 게임 난이도가 높아집니다. 게임이 진행되고 어려워질수록 플레이어 보상이 플레이어를 더욱 강력하게 만들도록 하십시오. 플레이어를 자신의 기술과 영리함으로 인해 좌절할 정도로 극복하기 어려운 상황에 처하게 하지 마십시오. > > '''8. 플레이어를 등 뒤에서 가볍게 두드려라 (숨겨진 보상을 플레이어가 스스로 찾을수 있도록 한다)''' > 무작위 보상이 플레이어를 앞으로 나아가게 합니다. 플레이어에게 정기적으로 자주 보상하되 예측할 수 없도록 하십시오. 그리고 게임이 진행되고 도전이 더 어려워질수록 보상이 더욱 인상적이 되도록 하십시오. > > '''9. 3D를 생각해라 (플레이어가 길을 찾을수 있도록 한다)''' > 효과적인 3D 레벨은 모눈종이에 놓을 수 없습니다. 종이 지도는 좋은 출발점이 될 수 있습니다(제한된 상황에서도 가능). 3D 게임 지도는 플레이어의 머리 위와 발 아래의 사항을 고려해야 합니다. 위아래로 볼 필요가 없다면 끊임없이 2D 게임을 만드십시오! > > '''10. 상호 작용을 생각해라''' > 게임 세계의 지도는 대규모 상호 연결을 특징으로 합니다. A 지점에서 B 지점으로 직행하는 터널은 좋지 않습니다. 루프(수평 및 수직) 및 여러 입구 및 출구 지점이 있는 영역이 좋습니다. >저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기